Культура 2019-11-16 10:55 Трегуб Ганна
  ▪  

Тюнде Фолленбрук: «Режисери-мультиплікатори щасливі, якщо їм вдається випускати повнометражну картину раз на десять років»

Кураторка фестивалю анімації KLIK Amsterdam в інтерв’ю для Тижня розповіла про шлях сучасних анімаційних фільмів до дорослої аудиторії та мультсеріали як спосіб поговорити на серйозні теми.

Великі європейські кінофестивалі вже давно є подіями, які не сходять із уст. Чому це поки що не стосується фестивалів анімаційного кіно?

 

— Думати, що мультфільми лише для дітей, — це стереотип. Як і те, що фестивалі мультфільмів розраховані суто на дитячу аудиторію. Але саме від цього упередження поки що залежить розподіл фінансування на проведення згаданих заходів. Щось має змінитися у ставленні до того, яким може бути анімаційне кіно. У цій галузі вже є свій артхаус, але його небагато. Волт Дісней створював мультфільми саме для сімейної аудиторії, і це сформувало усталений образ того, що таке анімаційне кіно. 


Нам потрібно більше анімаційних фестивалів, щоб подолати упередження. Спочатку мають змінитися уявлення людей. Власне, молодші покоління часто дивляться мультфільми, передбачені для дорослої аудиторії. Кажу про японське аніме й низку американських мультсеріалів, як-от «Південний Парк», «Ґріффіни», «Футурама» тощо. Ситуація змінюється, але доволі повільно, бо йдеться про нинішніх 20-річних, які ще не є тими, хто ухвалює рішення, хоч би де то було. Думаю, років за 20 усе зміниться, зокрема в питанні анімаційних фестивалів, їхнього контенту, того, що цікаво, і того, що важливо. 


У першій половині ХХ століття анімаційних фільмів було не так уже й багато. Якщо казати про широкий світ кіно, то певні мультиплікаційні техніки на той час використовувало ігрове кіно, але нечасто. Згодом мультфільмів стало більше, зокрема у Європі, що спричинилося до появи фестивалів анімаційного кіно. 

 

Читайте також: Надія Парфан: "Документальне кіно може подарувати досвід катарсису"


Десять років тому, коли я ще навчалася у Вищій школі мистецтв в Утрехті, пересічні люди, із якими доводилося розмовляти про анімаційне кіно, ставилися до нього несерйозно. Вони запитували мене, чи не є це 
своєрідним хобі, як-от кемпінг. Сьогодні ж, коли мої студенти, спілкуючись із кимось випадковим десь у барі, згадують, чим займаються, у відповідь чують: «Анімація — це круто! Дивлюся мультсеріали постійно». Щось потрошку змінюється. 

 

Європейські країни мають свої фонди підтримки кіновиробництва. Яка частка цього фінансування припадає на створення анімаційних відеопродуктів?


— Копродукція — це спосіб знайти потрібні кошти для анімаційної картини, бо зазвичай у держав на це не вистачає ресурсів. Тож причина такого виробництва досить практична. Робота над мультфільмами потребує великої кількості спеціальних умінь, тому не кожна країна може похвалитися професіоналами, здат­ними створити будь-який їхній тип. Водночас є дуже багато технічних засобів для створення анімації. Це може бути 3D-анімація, мальована, ліп­лена з плас­тиліну й так далі. Застосована техніка теж відіграє велику роль. Тому учасники такого виробництва повинні мати однакове програмне забезпечення. Найголовніших програм є п’ять, і якщо ті, що ви маєте, відрізняються від партнерських, то доводиться витрачати додаткові гроші на придбання таких самих продуктів.


Наприклад, Нідерланди є доволі потужною країною в цьому сенсі, але якщо нам потрібно буде зробити анімацію класичного, діснеївського штибу, доведеться звертатися до колег із Франції і вже з ними створювати потрібний продукт. Пригадую одну нідерландську мультиплікаційну картину, створену у 1980-х у Китаї, власне, з низки перелічених вище причин. До того ж дуже багато ігрового кіно нині з’являється завдяки саме анімаційним технологіям. Китай, коли вже про нього мова, дуже зміцнив свої позиції у створенні анімаційних відео­продуктів. Мої друзі в Нідерландах працюють нині з цією країною, створюючи комп’ютерну графіку для відео­ігор і серіалів, які там випускаються. Цікаво, що раніше в азійських країнах створювали такий контент самостійно, а тепер його можуть замовляти за кордоном, зокрема в країнах Європи. 


У багатьох країнах є фонди для фінансування створення кіно, але зазвичай частка коштів, яку вони виділяють для мультфільмів, не надто велика, або її немає взагалі. У Нідерландах ситуація трішечки краща, бо щороку на створення мультфільмів виділяють певну суму і це підтримує національну анімаційну індустрію. Бачу, що таку практику перебирають інші країни. Тому, очевидно, найближчими роками спостерігатимемо зміни.

 

 

Що ж стосується фінансових можливостей для створення анімаційних продуктів у Європі, то варто звернути увагу на ту підтримку, яку надає програма Creative Europe. Кілька років тому ця ініціатива опублікувала дослідження, яке засвідчило: в анімацію варто й далі вкладати гроші, бо це позитивно впливає на держави, які те роблять. 


Змінилася сама форма роботи над анімаційними відеопродуктами. Скажімо, створення якогось відео такого типу потребує року командної праці. Ця команда невелика й збірна, формується під певні проекти. Саме тому нині популярніші не великі студії анімацій, а фрилансери та невеличкі студійки. 

 

Відомих режисерів — творців ігрового кіно у світі доволі багато, а от режисерів-мультиплікаторів ні. Які причини такої ситуації?

 

— Режисери-мультиплікатори щасливі, якщо їм вдається випускати п­овнометражну картину раз на десять років. У кіновиробництві все інакше й відносно легше. За десять років у цій сфері можна зняти п’ять-шість пристойних картин і зробити собі ім’я. Там більше шансів. А от у режисера мультфільму шанс тільки один. Тому великих імен в анімації маємо менше, ніж в ігровому кіно. Створення мультсеріалу теж тривала робота. Тому те, над чим почали працювати п’ять років тому, виходить на екрани тільки тепер. 


 
Серед популярного контенту, який глядачам пропонують стримінгові платформи Netflix та Amazon, не так уже й багато мультфільмів. Анімаційний в­ідеопродукт їм нецікавий?


— Ці платформи роблять ставку на те, що анімація з плином часу ставатиме популярнішим медіа серед дорослих глядачів, які, почавши дивитися мультсеріали, зацікавляться повнометражними художніми мультфільмами. Так, створювати й надалі анімаційні повнометражки для дорослої аудиторії важ­ливо, але велике майбутнє саме за мультсеріалами.


Чому саме за ними? Річ також у касових зборах. Якщо мова про окрему картину, то глядач платитиме тільки за те, що йому відомо. Коли ви сидите на канапі й переглядаєте, що є цікавого на платформі Netflix, то, найімовірніше, подивитеся щось нове. І це шлях до того, щоб спонукати глядача дивитися більше анімаційних фільмів. 

 

Читайте також: Арундаті Рой: "Міністерство граничного щастя" — це сучасна індійська історія, яка лишалася нерозказаною

 

Анімацію свого часу використовували для створення комерційної реклами та відеоігор. Як вона нині почувається у цих сферах?


— Технічно робота над анімацією для відеоігор є складною справою. Файли, що містять таку інформацію, дуже великі та важкі. Для їхнього створення та відтворення потрібні потужні комп’ютери. Тому якість графіки та анімації, яку маємо в комп’ютерних іграх нині, максимальна з можливих. Якби файли ігор, що містять таку інформацію, були ще більшими, то такі ігри просто «зависали» б на кожному кроці. У Нідерландах є кілька студій, які створюють анімацію для комп’ютерних ігор, зокрема для шутерів. Доволі часто якщо гравцеві сподобалася анімація, він шукає того, хто її створив, і цікавиться іншими продуктами цього виробника. Це також спосіб зацікавити когось мультфільмами. 


Щодо використання анімації для створення реклами, то тут ситуація сумна. Річ у тім, що зменшується кількість коштів, виділених на телевізійну рекламу. Нині більшість рекламних контактів зосереджені в інтернеті, а бюджети стають щоразу меншими. Комерційній анімації ведеться складно, бо грошей меншає, а очікування щодо якості анімаційного продукту стають вищими. 

 

Сьогодні багато розмов про кросмедійні продукти, зокрема анімаційні фільми. Що в них новаторського?


— Анімація дуже добре надається для цього. З появою більшої кількості електронних засобів змінюється поведінка тих, хто дивиться відео. Свого часу це було можливим тільки завдяки телевізору: прийшов додому, увімкнув і дивишся. Нині ж усе інакше, диверсифікованіше, бо є планшети, смартфони тощо, які сприяють більшій інтерактивності. Залишається проблема з часом: не завжди його вистачає, щоб подивитися серію улюбленого шоу тривалістю понад годину. Мають бути альтернативи. Коли комікс стає фільмом, це теж своєрідний приклад такого явища. 

 

Читайте також: "Атлантида" спливає у Венеції. Втішні підсумки найбільшого кінофестивалю

 

Чи відчуваєте ви зв’язок між анімацією та сучасним мистецтвом? Якщо він є, то як себе виявляє?


— Інколи мені здається, що анімація навіть трохи складніша за сучасне мистецтво, бо її використовують усюди. Саме тому про неї доволі складно говорити як про своєрідне медіа. Що стосується мультсеріалів чи короткометражок, то тут є простір для багатьох експериментів, зокрема зі стилями. Це стає звичною справою. Наприклад, оскароносний мультфільм «Людина-павук: Навколо Всесвіту» від компанії Sony став для американців приголомшливим та інакшим (а для моїх європейських колег ні). Це той випадок, коли дедалі ширші глядацькі аудиторії хочуть чогось нового. Пошук нового та змін триває, але це повільний процес. 


Усе ж таки цікаві речі відбуваються у сфері мультиплікації. Мене захопила робота одного нідерландського художника-аніматора, який займався створенням графіки для відеогри. На її основі згодом постав цілий повноцінний анімаційний фільм. З’являються також цікаві авторські роботи, повністю мальовані від руки. Думаю, що такі мультфільми було б складно зробити в команді, бо тоді б загубився питомий авторський стиль.


Якщо казати про теми, то для мене цікавим є мультсеріал «Кінь БоДжек». Це історія про депресію, алкоголізм, не надто хороших осіб, що трапляється в реальному житті доволі часто. Це історія про недосконалість героїв і їхню справжність. Вони не глянцеві, подекуди навіть трохи потворні. Але чи не так само в житті?


Смаки глядацької аудиторії завжди коливаються від полюса до полюса. Чогось уже надивилися, від чогось втомилися й хочеться нового. Самі сиквели, приквели, спін-офи не вирішують проблеми. І ось це можна потрактувати як безвихідь. Глядач від такого втомлюється дуже швидко. 

 

-----------------

Тюнде Фолленбрук — одна з провідних фігур європейської анімаційної спільноти. Випускниця Вищої школи мистецтв в Утрехті (2008–2012). З 2010 року — 
кураторка фестивалю анімації KLIK Amsterdam. З 2014-го — продюсерка великої нідерландської анімаційної студії Studio Pupil. Кореспондентка видання Cartoon Brew та член правління European Animation Awards.

схожі публiкацii